
2025/05/02
ゲームって、ニンテンドースイッチやスーパーマリオブラザーズのような…?
そのゲームが研究対象になり得るの?
タイトルを見てそう思われた方も多いかもしれません。
実はこのようなデジタルゲームは、技術やメディアをめぐる環境が目まぐるしく変化している現代において、私たちの「感性」を理解するうえで重要な鍵となると考えられています。
今回ご紹介するのは、2021年度高校生と大学生のための金曜特別講座「デジタルゲームの感性学」。日本のゲーム研究を牽引する吉田寛先生と私たちの日常にあるゲームについて改めて考えてみませんか?
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
美学・感性学とは?
本題に入る前に、講義のタイトルにもある「感性学」とはどのような学問なのでしょうか?
簡単に言うと、美(美しさの性質に関するもの)、芸術(具体物に関するもの)、感性(人間の能力や特性に関するもの)の3つの領域を対象とする学問です。
日本では美学とも呼ばれている感性学は、元々「エステティックス」という言葉を翻訳したもので、1750年にドイツのバウムガルテンが刊行した『エステティカ(Aesthwtica)』が始まりだと言われています。
では、今回のキーワードである「感性」について改めて考えてみましょう。
感性とは皆さんがご存知の通り、一般的に物事を感じ取る能力のことですが、実はその捉え方は時代ごとに異なっています。
現代の私たちからすると、感性にはなんとなくポジティブで豊かな能力というイメージがありますが、18世紀までは感性は表象(外界にある情報)を受け取るだけの受動的で貧しい能力だと見なされていました。
しかし、19世紀以降は能動的・創造的な能力としての感性に注目が集まります。例えば、見ることは外界の情報を受け取るだけではなく、私たち見る側が展開し形成することであり能動的な能力だ、という捉えなおしが起こりました。つまり、何かを受け取ることは創ることと同じだ、という考え方です。
20世紀以降、現代に至るまでこの風潮は続いていきます。
さらに、知覚は、機械的な記録ではなく、発明的な創造がなされている行為であるという考え方も生まれました。見ることや感じることには、知識を用いた判断や思考が含まれているということです。
例えば、下の画像を見てください。
真ん中の絵を見たとき、私たちは右の絵のように上と下で二つの形に分けて捉えるのではなく、左の絵のように二本の線が交わったものとして捉えます。
これは、私たち人間が連続したパターンや線、形状を一つのまとまりとして捉えようとする傾向があるためです。
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
このように、私たちの知覚は、実は判断や知識、経験などを含んでいます。
現在の感性学は哲学をベースにしつつ認知科学や工学を取り入れながら、この「感性」について考える学問です。
なぜゲームを研究するのか?
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
本題に入る前に、なぜ学術的にゲームが研究されるようになったのか、考えていきましょう。
そもそも、ゲームとは、単なる娯楽品だというイメージをお持ちの方も多いのではないでしょうか?実際に、長い間、ゲームや遊びは研究するに値しないものだとみなされてきました。
しかし、20世紀に入り、ゲームや遊びが実は人間の進化に必要なもので、人間の本質的な特性を知る鍵となるという見方が普及していきました。
そのきっかけとなったのは、ホイジンガという人の『ホモ・ルーデンス』という本です。
ゲーム(遊び)の5つの特徴
ホイジンガはゲーム(遊び)には以下の5つの特徴があると論じました。
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
ホイジンガは、この5つの特徴を人間が文明を創るうえで基礎となるものだとして、ゲーム(遊び)の重要性を説いています。
中でも、研究者が注目するゲーム研究のポイントを2つ紹介していきます。(こちらでは割愛しますが講義内では3つ目の創造性についても触れられていますので、ぜひ動画をご覧ください。)
楽しさと没入
先ほどの「自由・自発性・自己目的性」の論点を引き継いで多くの研究が行われているのが、「楽しさと没入」というテーマです。
ここでは、遊びは、没入、集中、自発性、内的動機づけのメカニズムを考える上で重要な手掛かりになるという考えに基づいています。
例えば、心理学者チクセントミハイは、遊びを元に人間の能力を研究しようとした人としてよく知られています。
彼は、「楽しいからどんどんやってしまう」という遊びのメカニズムは、勉強や仕事にも応用できるのではないかと考えました。実際に、アーティスト、ロッククライマー、ダンサー、外科医のような職業は、ゲームをするのと同じように仕事をしていると彼は主張しています。
演技と参加
ホイジンガの規則・規範と関係するテーマとして「演技と参加」があります。我々は遊ぶことで他人と関わり、共同体へ参加しているという考え方に基づくものです。
英語のplayは「遊ぶ」だけでなく「演じる」も意味するように、実は遊ぶことと演じることはもともと本質的に結びついています。
例えば、ベイトソンという研究者は、「遊びはメタコミュニケーション(コミュニケーションについてのコミュニケーション)であり、人間の思考と行動の進化を解明する鍵である」と主張しています。ベイトソンによれば、遊ぶというのは特殊な行為、普通のコミュニケーションとはレベルが違うコミュニケーションだというのです。
例えば、人を騙すというのは普通のコミュニケーションであるのに対し、「これは嘘であるということを伝えたうえで嘘を言う」行為である冗談はメタコミュニケーションにあたります。
ごっこ遊びやジョークは、この行為は嘘だと言いながら行為をする、というきわめて知的な行為で高等生物にしかできないことで、「遊びという現象の発生は、コミュニケーションの進化における重要な一歩だった」とベイトソンは考えます。
なぜデジタルゲームが重要なのか?
ではなぜ感性学の視点でデジタルゲームが重要になるのか、考えていきましょう。
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
デジタルゲームとは学術的な呼称で、テレビゲームやビデオゲームと同じものを指します。
そんなデジタルゲームですが、実は上のように既に長い歴史を持っています。
最初のデジタルゲームは、1950年代にアメリカの軍事研究所が、軍事施設の一般公開に向けてエンターテインメントとしてつくった「tennis for two」。ミサイルの軌道を計算するコンピューターを利用したテニスゲームです。
上の画像のようにこれまでたくさんのデジタルゲームが作られてきましたが、なぜこれらのデジタルゲームが重要なのでしょうか?
1つは、デジタルゲームのメディア的な特性にあります。
例えば、ゲームは同じポピュラーカルチャーのアニメや漫画とよく比較されますが、ゲームとそれらの決定的な違いは、プレイヤーが参加するインタラクティブなメディアであることです。
コンピューターやインターネットの研究はニューメディア研究と呼ばれ、受け手がオーディエンスではなくインタラクティブユーザーであるという大きな特徴があり、これまでと異なる着眼点が必要とされます。
(こちらでは省略しますが、動画ではデジタルゲームとその他のゲームの違いについても触れられていますので、ぜひご覧ください。)
他にも、驚くことに、デジタルゲームで遊ぶことは認知能力を向上させるという研究結果も出ています。デジタルゲームの悪影響が叫ばれる一方で、ルールの規則性を発見し推理する能力や、空間を認知する能力の向上など、様々な側面でデジタルゲームが私たちの認知能力に影響を与えています。つまり我々の感性にデジタルゲームが影響を及ぼすのです。
以上を踏まえて、吉田先生は、デジタルゲーム感性学の問いとして
コンピューター時代の遊びを代表するデジタルゲームは我々の感性や想像力、思考とどのように結びついているのか?
遊びがもつ3つの意義(楽しさと没入、演技と参加、創造性)はデジタルゲームのなかでどのように展開、深化しているのか?
の2つを掲げています。
ドラゴンクエストのチュートリアルにみる工夫
最後に1つケーススタディとして、ゲームの「チュートリアル」におけるデザインの工夫を紹介します。チュートリアルとは、初心者に向けた基本的な操作方法の説明やトレーニングのことです。
洗濯機や車など現代の機械製品はユーザー中心のデザインが求められています。ゲームでも、このチュートリアル自体を「ゲーム自体の内側」に取り込み、ユーザーにわかりやすいデザインの工夫がされています。
日米の最初期のロールプレイングゲームを比較してみると、このユーザーフレンドリーなデザインの特徴がわかります。
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
まずは上の画像をご覧ください。こちらはドラゴンクエストの元になったとされているアメリカの『ウルティマ』というゲームの最初の画面です。
左の方に進むと城が見え、入ればゲームが始まりますが、このデザインの場合初心者が迷ってしまう可能性があります。開いたフィールドが、ユーザーに過度な自由を与えてしまっているのです。
次に、これを基にして開発されたドラゴンクエストの画面を見てみましょう。
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
当初はウルティマのような開いたフィールドからのスタートが想定されていましたが、初心者の子どもたちにはわからないだろうと判断されました。その結果、鍵のかかった部屋からゲームが開始され、部屋の中で一通りの操作を習得する仕組みになっています。
まとめ
これまでの内容を踏まえ、ゲームの新しい一面を発見できた方も多いのではないでしょうか?
講義内では、ここでは紹介しきれなかった様々なゲームが取り上げられています!興味のある方はぜひ動画をご覧ください。
https://youtu.be/DGU32EC78uo?si=nCFHVbIGvBpiu18I
今回紹介した講義:2021年度:高校生と大学生のための金曜特別講座 デジタルゲームの感性学 吉田 寛 先生
●他の講義紹介記事はこちらから読むことができます。
<文/RF(東京大学学生サポーター>
そのゲームが研究対象になり得るの?
タイトルを見てそう思われた方も多いかもしれません。
実はこのようなデジタルゲームは、技術やメディアをめぐる環境が目まぐるしく変化している現代において、私たちの「感性」を理解するうえで重要な鍵となると考えられています。
今回ご紹介するのは、2021年度高校生と大学生のための金曜特別講座「デジタルゲームの感性学」。日本のゲーム研究を牽引する吉田寛先生と私たちの日常にあるゲームについて改めて考えてみませんか?
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
美学・感性学とは?
本題に入る前に、講義のタイトルにもある「感性学」とはどのような学問なのでしょうか?
簡単に言うと、美(美しさの性質に関するもの)、芸術(具体物に関するもの)、感性(人間の能力や特性に関するもの)の3つの領域を対象とする学問です。
日本では美学とも呼ばれている感性学は、元々「エステティックス」という言葉を翻訳したもので、1750年にドイツのバウムガルテンが刊行した『エステティカ(Aesthwtica)』が始まりだと言われています。
では、今回のキーワードである「感性」について改めて考えてみましょう。
感性とは皆さんがご存知の通り、一般的に物事を感じ取る能力のことですが、実はその捉え方は時代ごとに異なっています。
現代の私たちからすると、感性にはなんとなくポジティブで豊かな能力というイメージがありますが、18世紀までは感性は表象(外界にある情報)を受け取るだけの受動的で貧しい能力だと見なされていました。
しかし、19世紀以降は能動的・創造的な能力としての感性に注目が集まります。例えば、見ることは外界の情報を受け取るだけではなく、私たち見る側が展開し形成することであり能動的な能力だ、という捉えなおしが起こりました。つまり、何かを受け取ることは創ることと同じだ、という考え方です。
20世紀以降、現代に至るまでこの風潮は続いていきます。
さらに、知覚は、機械的な記録ではなく、発明的な創造がなされている行為であるという考え方も生まれました。見ることや感じることには、知識を用いた判断や思考が含まれているということです。
例えば、下の画像を見てください。
真ん中の絵を見たとき、私たちは右の絵のように上と下で二つの形に分けて捉えるのではなく、左の絵のように二本の線が交わったものとして捉えます。
これは、私たち人間が連続したパターンや線、形状を一つのまとまりとして捉えようとする傾向があるためです。
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
このように、私たちの知覚は、実は判断や知識、経験などを含んでいます。
現在の感性学は哲学をベースにしつつ認知科学や工学を取り入れながら、この「感性」について考える学問です。
なぜゲームを研究するのか?
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
本題に入る前に、なぜ学術的にゲームが研究されるようになったのか、考えていきましょう。
そもそも、ゲームとは、単なる娯楽品だというイメージをお持ちの方も多いのではないでしょうか?実際に、長い間、ゲームや遊びは研究するに値しないものだとみなされてきました。
しかし、20世紀に入り、ゲームや遊びが実は人間の進化に必要なもので、人間の本質的な特性を知る鍵となるという見方が普及していきました。
そのきっかけとなったのは、ホイジンガという人の『ホモ・ルーデンス』という本です。
ゲーム(遊び)の5つの特徴
ホイジンガはゲーム(遊び)には以下の5つの特徴があると論じました。
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
ホイジンガは、この5つの特徴を人間が文明を創るうえで基礎となるものだとして、ゲーム(遊び)の重要性を説いています。
中でも、研究者が注目するゲーム研究のポイントを2つ紹介していきます。(こちらでは割愛しますが講義内では3つ目の創造性についても触れられていますので、ぜひ動画をご覧ください。)
楽しさと没入
先ほどの「自由・自発性・自己目的性」の論点を引き継いで多くの研究が行われているのが、「楽しさと没入」というテーマです。
ここでは、遊びは、没入、集中、自発性、内的動機づけのメカニズムを考える上で重要な手掛かりになるという考えに基づいています。
例えば、心理学者チクセントミハイは、遊びを元に人間の能力を研究しようとした人としてよく知られています。
彼は、「楽しいからどんどんやってしまう」という遊びのメカニズムは、勉強や仕事にも応用できるのではないかと考えました。実際に、アーティスト、ロッククライマー、ダンサー、外科医のような職業は、ゲームをするのと同じように仕事をしていると彼は主張しています。
演技と参加
ホイジンガの規則・規範と関係するテーマとして「演技と参加」があります。我々は遊ぶことで他人と関わり、共同体へ参加しているという考え方に基づくものです。
英語のplayは「遊ぶ」だけでなく「演じる」も意味するように、実は遊ぶことと演じることはもともと本質的に結びついています。
例えば、ベイトソンという研究者は、「遊びはメタコミュニケーション(コミュニケーションについてのコミュニケーション)であり、人間の思考と行動の進化を解明する鍵である」と主張しています。ベイトソンによれば、遊ぶというのは特殊な行為、普通のコミュニケーションとはレベルが違うコミュニケーションだというのです。
例えば、人を騙すというのは普通のコミュニケーションであるのに対し、「これは嘘であるということを伝えたうえで嘘を言う」行為である冗談はメタコミュニケーションにあたります。
ごっこ遊びやジョークは、この行為は嘘だと言いながら行為をする、というきわめて知的な行為で高等生物にしかできないことで、「遊びという現象の発生は、コミュニケーションの進化における重要な一歩だった」とベイトソンは考えます。
なぜデジタルゲームが重要なのか?
ではなぜ感性学の視点でデジタルゲームが重要になるのか、考えていきましょう。
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
デジタルゲームとは学術的な呼称で、テレビゲームやビデオゲームと同じものを指します。
そんなデジタルゲームですが、実は上のように既に長い歴史を持っています。
最初のデジタルゲームは、1950年代にアメリカの軍事研究所が、軍事施設の一般公開に向けてエンターテインメントとしてつくった「tennis for two」。ミサイルの軌道を計算するコンピューターを利用したテニスゲームです。
上の画像のようにこれまでたくさんのデジタルゲームが作られてきましたが、なぜこれらのデジタルゲームが重要なのでしょうか?
1つは、デジタルゲームのメディア的な特性にあります。
例えば、ゲームは同じポピュラーカルチャーのアニメや漫画とよく比較されますが、ゲームとそれらの決定的な違いは、プレイヤーが参加するインタラクティブなメディアであることです。
コンピューターやインターネットの研究はニューメディア研究と呼ばれ、受け手がオーディエンスではなくインタラクティブユーザーであるという大きな特徴があり、これまでと異なる着眼点が必要とされます。
(こちらでは省略しますが、動画ではデジタルゲームとその他のゲームの違いについても触れられていますので、ぜひご覧ください。)
他にも、驚くことに、デジタルゲームで遊ぶことは認知能力を向上させるという研究結果も出ています。デジタルゲームの悪影響が叫ばれる一方で、ルールの規則性を発見し推理する能力や、空間を認知する能力の向上など、様々な側面でデジタルゲームが私たちの認知能力に影響を与えています。つまり我々の感性にデジタルゲームが影響を及ぼすのです。
以上を踏まえて、吉田先生は、デジタルゲーム感性学の問いとして
コンピューター時代の遊びを代表するデジタルゲームは我々の感性や想像力、思考とどのように結びついているのか?
遊びがもつ3つの意義(楽しさと没入、演技と参加、創造性)はデジタルゲームのなかでどのように展開、深化しているのか?
の2つを掲げています。
ドラゴンクエストのチュートリアルにみる工夫
最後に1つケーススタディとして、ゲームの「チュートリアル」におけるデザインの工夫を紹介します。チュートリアルとは、初心者に向けた基本的な操作方法の説明やトレーニングのことです。
洗濯機や車など現代の機械製品はユーザー中心のデザインが求められています。ゲームでも、このチュートリアル自体を「ゲーム自体の内側」に取り込み、ユーザーにわかりやすいデザインの工夫がされています。
日米の最初期のロールプレイングゲームを比較してみると、このユーザーフレンドリーなデザインの特徴がわかります。
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
まずは上の画像をご覧ください。こちらはドラゴンクエストの元になったとされているアメリカの『ウルティマ』というゲームの最初の画面です。
左の方に進むと城が見え、入ればゲームが始まりますが、このデザインの場合初心者が迷ってしまう可能性があります。開いたフィールドが、ユーザーに過度な自由を与えてしまっているのです。
次に、これを基にして開発されたドラゴンクエストの画面を見てみましょう。
UTokyo Online Education 高校生と大学生のための金曜特別講座 2021 吉田 寛
当初はウルティマのような開いたフィールドからのスタートが想定されていましたが、初心者の子どもたちにはわからないだろうと判断されました。その結果、鍵のかかった部屋からゲームが開始され、部屋の中で一通りの操作を習得する仕組みになっています。
まとめ
これまでの内容を踏まえ、ゲームの新しい一面を発見できた方も多いのではないでしょうか?
講義内では、ここでは紹介しきれなかった様々なゲームが取り上げられています!興味のある方はぜひ動画をご覧ください。
https://youtu.be/DGU32EC78uo?si=nCFHVbIGvBpiu18I
今回紹介した講義:2021年度:高校生と大学生のための金曜特別講座 デジタルゲームの感性学 吉田 寛 先生
●他の講義紹介記事はこちらから読むことができます。
<文/RF(東京大学学生サポーター>